Les Guildes de Carlion
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 Présentation du monde

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vindoq
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vindoq


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MessageSujet: Présentation du monde   Présentation du monde Icon_minitimeJeu 26 Oct - 0:09

D'abbord, pour ceux qui connaissent Shadowrun, c'est le même monde, à la sauce médiéval, et plus de magie, et plus apocalyptique.

Nous sommes en Europe, en -4000 et quelques B.C., la magie apparait, les humains commencent à l'utiliser, la sciences fait d'énormes progrès, et atteint le niveau médiéval trés vite. Problème, un magicien passe plus d'une centaine d'années à déchifrer un livre, qui annonce la venue de créature monstrueuse apelé Horeurs qui arriveront une fois que la magie, augmentant toujours, atteindra un certains seuil. Les plus grands mages se regroupent sur l'île de Théra (plus tard, l'atlantide). Les maitres nains creusent des millions de cavernes/cités souterraines pour abriter les populations, et les mages renforcent les barrières naturel à la magie. Les elfes pensent que si les Horreurs se nourissent de la soufrance, comme dit dans le livre, alors, il n'ont qu'à s'infliger eux-mêmes cette douleurs. Tous les elfes ne sont pas pour, et il y a shcismes, une partie vie dans les cités naines souterraines, les autres se font poussés des épines sur le corps... Puis les Horreurs aparaissent, et ravagent tous, et corrompent la magie de l'espace alentour. Seuls les "elfes épineux" sont épargnés, ainsi que la cité de Théra, où les mages sont devenus extrémement puissant.

90% des "kaers", cités souterraines, sont détruites en moins de 1000 ans, puis le pic de magie arrive, et le niveau de magie redescend.

Nous sommes en -1800 et des poussières B.C., la plupart des Horreurs ne peuvent se maintenir dans notre plan et repartent. Les courageux commencent à sortir de leur trous, et à reconquérir la surface. Les magiciens comprennent qu'ils doivent limité leur magie suite à la polution de l'espace magique. Théra essaye de reprendre ces provinces, mais les royaumes nains (nains = 32% de la population de Barsaive, la province) refusent, et se batent pour l'indépendance. Les trolls (attention, ils sont pas moins intelligents que les autres races, comme les orks), réfugiés dans les montagnes, deviennent pillard de l'air (les bateaux volent dans le ciel grâce à la magie) les ork s'organisent en tributs rivales et chevauchent sur les plaines dévastés. Les nains ont déjà refait les routes (commerciales), les aventuriers pourchassent les créations des Horreurs (il vaut mieux fuire devant une en personne... enfin, vous aurez surement pas le temps mais bon...). La vie renait enfin et réclament de nouveau héros, VOUS !

Si vous aimez récoltez les objets magiques, si vous aimez les petits plus qu'offre la renommé d'un héros, si vous aimez vous battre pour un peuple et son avenir, si vous aimez les dangers inconnus et dangereux, vous êtes un bon joueur de Earth Dawn.

à noter quand même : si vous partez du principe que mage, il y a que ça, faux, la magie étant toujours présentes, les guerriers les plus cons utilise un minimum de magie pour leurs action (vive peau de fer !)
si vous partez du principe que le social est délestez, faux, les troubadours sont trés utiles, et les interactions sociales nombreuses (vous en serrez victimes trés souvent, les Horreurs, ça fait souffrir, mais ça tue pas héhé........)
si la dernière phrase vous fait peur......... bin, ils nous laissent pas le choix, à nous, meujeu, il y a que ça comme grands méchants, des créatures diaboliquement intelligent qui se nourissent de votre souffrance, j'y peux rien moi Razz


Vous remarquerez que je me suis fait chier pour pas faire du cop/col cette fois-ci, la preuve, j'y ai laissé XX erreurs, à vous de les trouvez ^^
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